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游戏机制渗透并渐渐塑造了现实世界 你是否也一样认为理所当然(3)

来源:网络整理 作者:新闻资讯网 人气: 发布时间:2018-11-12
摘要:李燕飞所属的粉丝群自然也不例外。她不愿意公布自己喜欢的偶像名字,因为不同粉丝群彼此之间的竞争也异常激烈,她不想自己的发言而给偶像招黑。很快,群里制定出了战斗的策略,包括购买数量与时间。有家粉丝的一个

李燕飞所属的粉丝群自然也不例外。她不愿意公布自己喜欢的偶像名字,因为不同粉丝群彼此之间的竞争也异常激烈,她不想自己的发言而给偶像招黑。很快,群里制定出了战斗的策略,包括购买数量与时间。“有家粉丝的一个大佬,一个人就买了 4 万多张专辑,相当于几十万人民币都投进去了,”李燕飞用恐怖来形容整个过程,“我自己也花了几千块钱。”

即使整个粉圈都对腾讯制定的购买方案非常反感,但他们都无可避免地被卷入其中。李燕飞相信,作为第一张 EP,销量这个数字本身,会向腾讯、哇唧唧哇等火箭少女运营方,证明某一位特定成员的价值,并在日后的培养过程中倾斜更多的资源。“我认可她的重要性,所以就砸钱了。”

把成员能够获得的资源和粉丝的奉献直接捆绑在一起,腾讯要调动粉丝们的激情太容易不过了。整个《创造 101》节目播出的过程就是如此,幸好李燕飞没有赶上,她注意到《创造 101》的时候已经快要播到总决赛了。是节目彻底完结之后,倒回去看前几集和花絮的时候,她才被迷住了。

《创造 101》设计了五花八门的投票方式,或者用他们自己的词汇就是“点赞”。腾讯视频普通用户每天可以点 11 个赞,会员则可以点 121 个赞。微博用户每天也可以点 11 个赞,但一个成员只能点一次。原本没什么人用的腾讯微视,增加了投票功能,手机验证一下,也可以点赞。

额外的商业合作就更多了,化妆品品牌英树开通了点赞通道、美颜相机开通了点赞通道、小红书开通了点赞通道、中华牙膏也开通了点赞通道……想送偶像出道吗?那就什么也别说了,点赞吧。移动设备让投票变得容易的多,相比起李燕飞追《快乐女声》的时代,她还得用家里的电话投票,打一次一块钱,算作一票。

李燕飞参加过最疯狂的活动就是打投。一开始,她只是好奇,就参加入了组织打投的 QQ 群。气氛狂热,她也投身其中。“我们家所有的活动都停了,都在打投。”每天晚上,把 100 个 QQ 号绑定在自己的手机上,迅速地切号,然后做任务——点击腾讯视频上偶像页面下的心跳指数,心跳数越多,就能够拿到更多的曝光资源。

打投久了,李燕飞很疲惫。那时候她刚刚结束上一份不太顺心的工作,来到了新公司。刚刚觉得自己的生活、作息都稳定下来以后,打投彻底又再一次打乱了她的生活。“有些活动要凌晨开始打,然后我自己又会一直惦记这件事情,不停看手机,搞到两三点才能睡觉,整个人精神状况就不太好。”而且并不是每次打投都能如愿以偿,有时候其他成员的粉丝把数据做得更高,所有的心血也就付诸东流。“你没有那个动力再去做这件事情了。”

她很疑惑,是不是追星一定是这个样子的呢?如果喜欢成熟明星,而不是流量偶像,是不是喜欢一个明星就不会这样辛苦?当然,她并不后悔。她仍然喜欢自己的偶像,觉得能够从她身上获得足够的力量。

只是,没办法。偶像的规则早就已经被游戏化了。谁票数高,谁专辑销量好,谁就能站在这个世界的顶点。

游戏化本身从来就不是一个新鲜的概念。有些人在追溯游戏化的历史的时候,通常都会上溯到 19 世纪末。一家名为 Sperry & Hutchinson 的公司会向零售商派发印花,而零售商又会根据顾客在自家的消费额给予不同额度的印花。当顾客消费集齐 1200 枚印花,就可以与 Sperry & Hutchinson 换取他们想要的商品。

至今仍然有许多公司会这么做,像罗森这样的便利店,可以用印花换取限量版的商品,而像是香港的惠康超市,也会推出几百个印花换一套锅具的“福利”。而王莉莉就非常享受这样的过程,除了 Costa 咖啡,如果商家提供会员服务,她也总是会办理,即使类似于 T-Plus 这样的奶茶店,所提供的积分服务非常不划算,每花 10 元才能获得一个积分,而每个积分只能当 1 角钱来使用。

印花被归纳为游戏化的最早实践,是因为印花满足了游戏化最基本的几个要求。量化:用数值来记录用户的行为;奖励:可以用印花换取商品;简单:只要花钱就可以获得印花。它形成了一种简单但却有效的循环,促使用户保持一个稳定消费习惯。

使得游戏化起作用的心理机制很多,但说起来也并不复杂。2015 年刊发于《心理学理论》的一篇论文就认为,其中至少包括经典和操作性条件反射:给予人一定的奖励就能使得人习得某一种行为;期待理论,如果人相信自己的行为一定能够带来某一种结果,那么人就更容易去做这件事情;目标设置理论,当人的目标变得具体、可量化、并且在能力范围内可以实现,那么人就更愿意采取行动去接近这个目标……

如同前面所述,游戏作为一种虚拟的机制,最容易控制行为、奖励、以及两者之间的关系。它使得人类可以被机制操纵这个命题变得显而易见。随之而来的就是,当游戏发展足够充分,其对人类的影响变得越来越明显,人们就试图将其应用在非游戏的各个领域。

2010 年,游戏设计师 Jane McGonigal 发表了著名的 TED 演讲《游戏让世界更美好》。她提及的案例是,当游戏要求玩家在一个石油耗尽的世界中生存时,玩家会学会如何在游戏中节约石油,而这种行为也会对他们在现实生活中产生影响,并且在他们寻找通关策略的同时,他们也提供了在现实世界中可以节约石油的多种方式。她说:“我在未来十年的目标就是让解决现实世界的问题变得和解决虚拟世界的问题一样容易。”

McGonigal 并没有详细解释这其中的心理机制,而另一位游戏设计师 Jesse Schell 则在同一年的一次演讲中详细解释了人们是如何在开心农场这样的游戏中一次又一次的花钱。然后他问,这和我们的现实生活有很本质的区别吗?Schell 列举出一位在印第安纳州立大学教书的教授,他只不过是把每一次作业、每一次出勤获得的分数,改成了经验值,学生的积极性就提高了。

Schell 预言,未来游戏将无处不在,而这些观点打开了一整个关于游戏化的讨论。那些传统上不属于游戏的领域,可以被改造并适用游戏机制,从而改变人们的行为习惯吗?也就是从 2010 年开始,游戏化作为关键词在 Google 上的搜索量越来越多。

游戏化的讨论很是热闹了一阵。直到 2014 年《财富》刊发报道《看上去,整个游戏化结束了》。它列举了许多不成功的游戏化例子,并为整个游戏化做出了悲观的预言。也是在这一年,芬兰的几位科学家在梳理了 24 项关于游戏化的实证研究之后得出结论,游戏化确实能够带来行为习惯的改变,以及人们在一些任务上的提升,但仅限于部分特定的任务当中,并且效果也仅限于短期。

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