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游戏机制渗透并渐渐塑造了现实世界 你是否也一样认为理所当然

来源:网络整理 作者:新闻资讯网 人气: 发布时间:2018-11-12
摘要:从此孩子将与小狐狸及一众朋友共同踏上击败魔王,寻回语言能力的冒险征途。”再往下划两下,另一个专题的名字就叫,“如何用游戏养成习惯”。环顾四周,Jesse Sc

当你被委以“任务”并被成功激励的时候,你会思考这是一种控制吗?刚升入小学一年级的孙澄元要去参加课外的舞蹈班。跳过一个多小时的舞,回到家里,她饭都顾不上吃,就忙着在 APP 作业盒子里,把当天老师布置的功课完成。每一天晚上,作业盒子会根据全班同学完成作业的情况生成报告,最早完成作业的会显示在前三。孙澄元不希望自己落后了。

二次元动漫少女马乔可大学时期就迷上了扭蛋。这两年扭蛋机越来越普及,大街小巷、地铁站内、购物商场都能看到。她总是忍不住要上去扭两个,花钱换代币、或者扫码付款,捏住旋钮,咔哒一声,一个扭蛋滚落下来。几年下来,她搜集的扭蛋摆满了一整个大型收纳箱。

购物的时候,王莉莉总喜欢打听一下商家有没有可以积分的会员卡。一个多月前,刚买好一杯咖啡的王莉莉突然发现使用了一年多的 Costa 咖啡 APP 跳出一段动画特效,恭喜她正式成为 Costa 的金卡会员。天上掉馅饼,她很开心。

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李燕飞一头掉进了从《偶像 101》出道的火箭少女的大坑当中。为了给自己心仪的“小姐姐”争取资源和福利,她从群主那里领来了几百个 QQ 小号和密码。只要一空闲下来,她就登陆这些账号,去给小姐姐刷人气。一个账号需要一分多钟,一整个月下来,她估计自己刷了有上千个 QQ 号。

今年春节刚过没多久,27 岁的周昭冠就慢慢把每天的起床时间提早了 20 来分钟。洗漱完毕,他打开支付宝里的蚂蚁森林。每天七点多是他总结出来的蚂蚁森林结算能量的时间。收完自己的能量之后,周昭冠点进每一个好友的头像,几克、几克地去把能量偷出来。

孙澄元、马乔可、王莉莉、李燕飞、周昭冠,他们都落入了一个名为游戏化的机制之中。

马乔可最能理解游戏化,以及它和扭蛋之间的联系。

扭蛋掉落那一瞬间的发出的咔哒声响,被日本人用拟声词记录下来,ガシャ(读起来类似于 gacha)。ガシャ这个名字后来就直接被手机游戏的开发者拿去,用来指代游戏中的抽卡机制。后来,抽卡游戏成了一个游戏类型,获得了一个统一的名字コンプリートガチャ,字面上的意思翻译过来就是“完全扭蛋”。

五六年前迷上扭蛋的时候,抽卡游戏还没有流行起来。对于当时的马乔可而言,扭蛋是作为动漫的一种周边产品而存在的。由于尺寸大小的关系,扭蛋中的玩具都很小,显得精致。适合做成 Q 版,也更受女性的欢迎。马乔可先是喜欢上一部作品,然后知道有些周边一定要从扭蛋里才能抽到,然后就会去寻找扭蛋机。

慢慢地,她对待扭蛋的态度发生了微妙的变化。走在路上看到了扭蛋的机子,马乔可就会上去抽个四五发。即使没有特别喜欢的作品和角色,也会扭一两个,“来都来了,我来扭一下吧”。虽然嘴上还是说着扭蛋是一种周边,但和普通周边还是有不一样。“我买其他周边肯定会更有指向性一些……扭蛋就是比较好玩吧。”

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好玩超出了纯粹买买买、银货两讫之后的满足感。扭蛋总是成套出现,你能扭到哪一款取决于运气与时机。最不巧的情况,把整个机器扭空,都可能不会如愿以偿。“你不一定能够知道你扭出来的东西是什么吧,但是如果能够非常 lucky 地抽中喜欢的角色的话,就会觉得自己很欧,一整天都会很开心。”

有一年在漫展上,马乔可在一台精灵宝可梦的扭蛋机前,被一群比她要小一些的男生围在中间。咔哒,她从机器里摸出扭蛋,拧开一看是一只梦幻。那不是她最想要的角色,但身后的男孩子们欢呼、惊叫起来。梦幻是宝可梦世界中的神兽。游戏里,梦幻原本也被设定为不可捕捉,后来才更改为需要特殊手段才能捕捉,但也困难重重。梦幻稀有,因此人人都爱梦幻。即使马乔可更想要卡比兽,她也情不自禁地觉得这次扭蛋过程要比以往刺激得多。

但马乔可始终觉得,扭蛋带来的快感远远无法和抽卡手游相比,即使语源学上的继承关系暗示了扭蛋与抽卡共享着同样的机理——用户花了钱,但需要一点运气才能获得自己想要的东西的近似于赌博的心理过程。

作为当下最赚钱的手游之一《Fate/Grand Order》的忠实玩家,她已经在这款游戏上花了好几个 648 元了,这是苹果系统允许单次用户充值的最大金额。相比起扭蛋,她在游戏上花了更多的钱,也更加欲罢不能,因为同样是花钱,游戏能够带来更直接、也更多样性的满足。

FGO 中抽出来的角色,除了手机上的立绘以外,还能加强玩家在战斗中力量,更快破关。再加上,游戏在设计时,就找来声优为角色拼音,又提供了一种听觉上的陪伴。同样是抽不到自己想要的角色,马乔可在扭蛋上可能扭五六下就会停收,“但我在游戏上面的克制力会没有在现实当中那么好”。

这可能也是这一切被称为游戏化,而不是扭蛋化的原因之一,虽然扭蛋的诞生要比抽卡手游的诞生早上好几十年。

趋利避害是人最原始的本能。在其驱使之下,人总是会不断去做能给他带来好处的事情。现实世界中,努力并不总是能得到回报。但在虚拟的游戏世界中,开发者不仅可以保障你一定有回报,而且回报立竿见影。

2007 年《南方周末》一篇题为《系统》的报道详详细细地解释了当时一款名为《传奇》的网络游戏是如何一步一步操控玩家越陷越深。玩家只要花钱,就能够购买顶级的装备和材料,控制的角色战斗力上升,成为万人之上敬仰的对象。但强者之上永远有更强,接连不断的战斗、竞争系统,会进一步放大角色与角色之间的差距,而差距就会诱惑人进一步充值。

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开发者们第一次发现,只要给予足够的回报与奖励,操控人的行为就变得如此简单。关键在于数值、竞争、及时的反馈、成长的空间,以及不要给玩家设置无法逾越的障碍。这样一来,玩家就会因为一次又一次的甜头,而不断重复那些简单而又机械的动作,比如给游戏充值。

然后,人们想到如果将这个机制真正引入到现实世界会怎么样?有一部分人相信,游戏化的力量能够持续不断地改造人们的行为习惯,就像作业盒子的创始人刘夜所相信的那样,“游戏是目的,学习是手段”。在这家公司的官 方网站上写着,“作业盒子小学将学习进行游戏化包装,通过闯关、打擂、班群对战等方式,让孩子从‘要我学’转变为‘我要学’。”

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